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En
la edición de este año se ha pensado en centrar la
Gymkhana en torno a la resolución de problemas de
matemáticas manipulativos, las matemáticas pueden tocarse,
será el lema de este año y el hilo conductor de las
actividad a desarrollar el miércoles 11 de mayo de 2005.
Los alumnos y alumnas tendrán que recorrer distintos "tenderetes
de problemas" a lo largo de la Calle de la Plaza y partiendo de
la remodelada Plaza de Jesús, desde la que se dará la salida.
Estructura general de la prueba:
En
el sobre que acabáis de recibir, tenéis, además de esta hoja de instrucciones,
otra con un relato que
tendréis que leer con atención y una tarjeta.
Vuestra
participación consistirá, en líneas generales, en la realización de dos tipos
de actividades: Por una parte la obtención de CLAVES, y por otra, la realización de problemas matemáticos.
Cada
clave obtenida, os permitirá obtener y realizar una serie de problemas.
¿Cómo se obtienen las CLAVES?
Este
año nuestra Gimkhana está dedicada al
comercio en Puerto Real y por ello debéis
realizar un total de 6 “compras”
en distintos lugares de la ciudad. Cada compra “ficticia” llevará aparejada la obligación de expresar
el valor de dicha compra en Euros. El número entero obtenido, o el
entero más próximo al valor de la compra, será la clave que buscáis y que entregaréis en el mismo lugar de la
compra a los colaboradores que allí encontraréis.
Cada
clave os dará derecho a recibir el sobre con los problemas que corresponden a
ese lugar y además os servirá para resolver el Enigma final .
¡ Guardad muy bien las claves hasta el final
del juego¡
¿Cómo
se realizan las conversiónes de moneda antigua a euros? ¿Cómo sabemos a qué
lugares hemos de dirigirnos?
Para
ello debéis leer bien el relato, y sobre todo mirar el orden de compra que se
os indica en vuestra tarjeta. Si no respetáis ese orden, no se os entregará el problema del sitio
correspondiente.
¿
Cómo se nos va a controlar que seguimos
el orden preestablecido?
Al
recoger cada sobre con problemas en la mesa correspondiente, se os sellará
vuestra tarjeta. No se os entregará un nuevo sobre de problemas si no está sellada la casilla
correspondiente al lugar inmediatamente anterior.
¿Qué
ocurrirá cuando hayamos obtenido las seis claves y realizado todos los problemas?
En
la última mesa, se os entregará un último sobre de instrucciones con el que
resolveréis el ENIGMA FINAL.
¿Quién
gana?
Ganará
el equipo que haya obtenido mayor puntuación entre todos los problemas y resuelto el enigma final. En caso de
empate, el que lo resuelva en menos tiempo.
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