Así pues, comenzaron a proliferar
escuelas filosóficas en las que se enseñaba a
sujetos poseedores de ciertas habilidades a pensar
y extrapolar como lo haría una máquina pensante,
en función de “datos y posibilidades”. A estos
individuos dotados de capacidades mentales
fabulosas se les llamaba mentats, y todas
las casas aspiraban a tener uno, conscientes de
que un buen mentat podría aumentar sus beneficios
y su poder de forma considerable. Podríamos decir
que, pese a que una tecnología superior a la
actual dominaba en el universo, la forma económica
y social más extendida es el feudalismo
jerarquizado, con un sistema de dependencia y
obligaciones similar a la establecida en la Edad
Media de nuestro mundo, sólo que con una superior
tecnología.
Así las cosas, con una
tecnología limitada por la religión, el genio
humano, embotado por siglos de dependencia de las
máquinas, surge de nuevo y condiciona todo el
devenir del universo. Éste se encuentra organizado
en forma de casas nobles, que buscan siempre
conservar y aumentar su poder e influencia dentro
del Lansraad, el parlamento, dominado y presidido
por el Emperador Padishah Shaddam IV,
cabeza visible de su poder, cuya casa ascendió a
la cumbre gracias a su valor en la Batalla de
Corrin, y que, de momento, sigue en su puesto. Los
jefes de cada casa ambicionan convertirse en
emperadores, y muchas de ellas conspiran siempre
en la sombra para conseguir sus objetivos. De
entre las casas más importantes, la de los
Corrino (actuales emperadores), la de los
Harkonnen (Héroes de la batalla que liberó
a la humanidad) y las de los Atreides
marcarán la historia del imperio, en medio de
luchas, conspiraciones, traiciones y
ambición.
La
economía del imperio se basa casi exclusivamente
en una sustancia milagrosa que posibilita los
viajes interestelares, alarga la vida, facilita la
presciencia, da vigor al cuerpo y... produce
dependencia patológica. Casi nada en el universo
puede prescindir de la melange, y amplias capas de
la población es literalmente adicta a ella. Con la
tecnología limitada por prevención, no pueden
fabricarse ordenadores que cartografíen las
estrellas y planetas y tracen rutas seguras...
pero el genio humano ha resuelto este problema. La
Cofradía Espacial recluta a jóvenes con
cierto “don” presciente, poderes psíquicos que
hagan de ellos pilotos espaciales. Gracias a la
ayuda de esta sustancia milagrosa, ven en su mente
los caminos más directos a través de los planetas
y estrellas, acortando considerablemente los
viajes. Nadie más puede conseguirlo, así que la
Cofradía Espacial es aún más poderosa de
hecho que el propio Emperador.
La
extracción de esta sustancia, la Especia
(melange), se convierte pues, en fundamental para
el imperio. No sólo por los viajes espaciales,
sino también por la amplia dependencia de una gran
parte de la población hacia ella, lo que la hace
aún más rentable. Sus propiedades geriátricas,
junto con el enorme poder que da a quien la posee,
la convierten en la sustancia más demandada del
imperio.
El único planeta donde se extrae,
pues no puede ser sintetizada en ningún
laboratorio, Arrakis, es un inmenso y
peligroso desierto, inabarcable y duro para los
extranjeros, donde el agua es aún más preciosa que
la especia. El emperador establece la concesión
cada cierto tiempo de la explotación de la especia
en Arrakis a una gran casa, cuyos beneficios y
poder aumentan a través de la
compañía CHOAM, el directorio económico del
imperio. En tiempos de Dune la casa que se encarga
de abastecer de especia es la de los
Harkonnen, ambiciosos, duros e implacables
gobernantes sin moral, muy distintos de sus
antepasados, cuyo mundo natal es Giede
Prime, industrializado y dictatorial. Éstos
aplastan y exprimen a la población local de
Arrakis, buscando el máximo beneficio posible,
persiguiendo y matando a la población indígena que
se niega a colaborar. Llevan ochenta años
explotando el planeta, y se han ganado a pulso el
odio de los Freemen (gentes del desierto) y
de otros habitantes de las ciudades.
Los
Harkonnen se ven obligados por un edicto imperial
a pasar el testigo de la concesión de la especia a
los Atreides, sus enemigos mortales, y
estos juran venganza. El depravado Siridar-Barón
Vladimir Harkonnen y su mentat pervertido
Piter de Vries urden un peligroso y astuto
plan para recuperarla. Mientras, los Atreides,
cuyo mundo natal es Caladan, de bosques
frondosos, mares bravos y campos inmensos, se ven
obligados a abandonar su idílico planeta para
mudarse al desértico y peligroso Arrakis (conocido
por los Freemen como Dune). Su jefe de casa, el
Duque Leto, consciente del peligro que
suponen los Harkonnen y la concesión, intenta
instruir a su hijo en los entresijos de la
política imperial.
Leto es un gobernante
justo e implacable, que despierta una devoción
casi fanática entre sus servidores y cierta
admiración entre sus rivales por conseguir el
poder en el Landsraad. Pese a no pertenecer a una
casa poderosa, tanto el Emperador Padishah como
los Harkonnen ven en él al enemigo a batir en la
búsqueda del poder, conscientes de su popularidad
en el senado. Como dice el propio mentat de los
atreides Thufir Hawat: “Un hombre demasiado
popular provoca los celos de los poderosos”. En
las primeras páginas del libro descubrimos que el
mismo Leto intuye que la concesión de Arrakis es
tan sólo un modo de acabar con él y su casa, pero
aún así se dispone a viajar al planeta de la
especia... lo contrario significaría desobedecer
al emperador y la obligación de exiliarse del
imperio.
El inicio
de Dune se sitúa precisamente en los preparativos
del viaje de los atreides a Arrakis, y centra el
protagonismo de la novela en el hijo del duque,
Paul Atreides, poseedor de ciertas
habilidades psíquicas y físicas, y en su relación
con su madre, Jessica. En los primeros
compases, Herbert nos presenta a la que será la
columna vertebral de este y otros libros de la
saga, y a su vez del imperio: la Hermandad Bene
Gesserit, una orden de mujeres de una
resistencia, habilidad, poderes y constancia
únicas. Este grupo organizado es uno de los
poderes más influyentes del imperio, y mantienen
en el anonimato un secreto plan de manipulación
genética y matrimonios pactados destinado a la
búsqueda del humano-dios que cambiará el mundo
para siempre: el Kwisatz Haderach.
La Bene
Gesserit basa su poder en un adiestramiento feroz,
una determinación absoluta y la transmisión de la
memoria de una hermana a otra, de forma que una
Bene Gesserit puede almacenar en su interior no
sólo sus propias experiencias, sino las de varias
hermanas ya muertas, de modo que la sabiduría y el
poder de la orden no hace sino aumentar. Casan a
sus hermanas con poderosos e influyentes
personajes, con el fin de mejorar la especie,
procreando individuos con mayores dotes para el
mando. Su sistema de selección consigue algo
inédito: gran parte de las esposas de jefes de
casa o nobles de buena posición son Bene Gesserit,
cuya lealtad a la orden es de sobra probada.
Significan, pues, el mayor poder en la sombra
conocido, y manejan los hilos en secreto del
imperio. Los hijos varones de las Bene Gesserit no
pueden mirar, como las hijas, en las Otras
Memorias, y las hermanas exigen, según corresponda
a su plan genético en ese momento, varones o
hembras a sus discípulas.
El objetivo
último de este plan de selección genético Bene
Gesserit es la consecución del Kwisatz Haderach,
el barón que podrá mirar en las Otras Memorias y
que, según la profecía, cambiará al mundo,
llevándolo a un nivel de consciencia superior, una
especie de semi-dios que ellas esperan poder
controlar... pero la realidad podría ser muy
diferente. Esta es su mayor esperanza y su mayor
temor.
La madre de Paul es una Bene
Gesserit, y como tal ha adiestrado a su hijo en
los misterios de la Orden. Ésta le había exigido
tener una hija, que se desposaría posteriormente,
dando a luz al Kwisatz Haderach, pero Jessica cede
a los deseos de su esposo, que prefería un varón
que tomase el timón de la casa de Atreides.
Jessica es censurada por esto, y con los años,
justo antes de mudarse a Arrakis, recibe la visita
de la Revenda Madre Gaius Helen Mohiam, que
somete a Paul a la prueba del Gom Jabbar:
la Reverenda Madre le pone a prueba, enfrentándole
a un peligro desesperado, para observar su
reacción y determinar si es “humano”, es decir, si
sus reacciones conscientes y lógicas priman sobre
las instintivas. Si no es así, la propia Gaius le
matará, puesto que correrían el peligro de que se
convirtiera en un Kwisatz Haderach peligroso para
el devenir del universo. Las propias Bene Gesserit
sufren una prueba parecida, ya que en el tesoro
genético de la Orden no hay espacio para los “no
humanos”.
Paul Atreides ha sido instruido
en los poderes Bene Gesserit, pero llevará tanto
su consciencia como su proyección personal mucho
más allá de lo que cualquier humano lo haya hecho
hasta entonces. Como suele suceder en los libros
de Herbert, los límites propios se superan cuando
el individuo es sometido a una prueba desesperada.
Es el momento en el que las auténticas capacidades
de uno mismo se despiertan, y cuando nuestro más
elemental sentido de la supervivencia emerge.
Cuando la manera de conducirse de los Atreides y
la filosofía vital de los Freemen de Arrakis se
encuentren, Paul deberá elegir que camino de entre
los que se extienden a sus pies seguirá.
Dune es,
principalmente, una historia de evolución
adaptativa, de superación personal y colectiva.
Entre sus líneas podemos entrever perlas sobre
filosofía, el arte de gobernar, el devenir
histórico,... todo ello en un envoltorio esotérico
de una profundidad y misterio difíciles de
superar. En los conflictos entre las diferentes
casas y sus formas de ver la política imperial
encontramos abundantes similitudes con los tiempos
actuales, y los destinos del mundo contemporáneo
de Dune puede ser uno de los posibles que nos
depara nuestro propio futuro.
El concepto
de inmortalidad es otro de los ejes de la novela,
que se transforma en definitivo en el resto de
obras de la saga. Paul Atreides (llamado más tarde
Muad`Dib) vislumbra en ocasiones el futuro, merced
a su ascensión genética y a su adiestramiento Bene
Gesserit, pero no es hasta más tarde, cuando sus
sentidos son agudizados por la especia, que
comienza a dominar sus visiones prescientes. En
ellas, aprecia como tanto el futuro como la
inmortalidad no están escritos de forma lineal,
sino que su sentido varía conforme se escribe la
historia. Hay siempre múltiples hebras para
múltiples caminos, y el futuro depende siempre de
que hacemos con el presente a cada momento. Nada
es seguro ni inmutable, salvo el peligro y la
evolución.
Basta con leer el primero de la
saga de Dune para poder hacerse una idea de la
complejidad del universo que describe, pero sus
continuaciones (Mesías de Dune (1969),
Hijos de Dune (1976), Dios Emperador de
Dune (1981), Herejes de Dune (1984) y
Casa Capitular: Dune (1985)), pese a ser
bastante más irregulares, aclaran buena parte de
la intención de Herbert. Aunque ya en la primera
novela se vislumbra parte de la historia, Paul
Atreides y Arrakis tan sólo son el primer paso en
la revolución que sufre el imperio y en las
intrigas de las diferentes casas y grupos de
presión del Landsraad. En sucesivos libros
aparecen la Bene Tleilax, los gholas, los tanques
axhotl, los danzarines rostro,... el espectro de
mundos y personajes se amplía, pero siempre
permanece la misma historia: la evolución humana,
y los esfuerzos de los prescientes por asegurar un
futuro a la humanidad, aunque sea a costa de su
propia molicie.
Su propio hijo, Brian
Herbert, se encargó de publicar, en colaboración
con Kevin J. Anderson, cuatro libros
cronológicamente anteriores a la saga escrita por
su padre: La Casa Atreides, La Casa
Corrino, La Casa Harkonnen y La
Yihad Butleriana, interesantes sin duda para
los fanáticos de la saga, pero bastante inferiores
en narrativa y contenido. Aunque por supuesto,
aclaran algunos cabos sueltos.
Algunas novelas crean escuela. Otras modas. Pero son pocas las que crean mundos, tan reales como la tierra que pisamos. En el caso de la ciencia ficción, solo lo han logrado tres: El Señor de los Anillos de Tolkien, la saga de La Fundación de Asimov y Dune , de Frank Herbert. Las dos primeras podrían calificarse respectivamente como fantasía heroica (o épica) y ciencia-ficción futurista. Pero ¿cómo clasificar a Dune? Si bien tiene algo de épico y, evidentemente, mucho de futurista, también es una fábula mesíanica, filosófica y esotérica. Describe con precisión milimétrica mundos más allá de lo imaginable, desafía la capacidad mental del lector para crear imágenes y turba su conciencia con seres imposibles minuciosamente detallados. Por todo eso y mucho más, Dune se ha convertido en una biblia oscura y misteriosa adorada por legiones de lectores. Sin embargo, permanece escondida para muchos otros, y por esta razón quiero, en este pequeño tratado, acercar la obra de Herbert a los que no han tenido la oportunidad de adentrarse en tan fascinante mundo.
Frank Herbert nació en Tacoma, Washington, en 1920. Tras
su educación universitaria en Seattle fue fotógrafo, pescador, instructor
de supervivencia en la jungla y periodista. En 1964 publica Mundo de
Dunas, una novela corta que le da cierta popularidad. A ésta le sigue
El profeta de Dune. La fusión de ambos relatos dan lugar a
Dune en 1966, con la que consigue los prestigiosos premios Hugo y
Nébula.
Posteriormente Herbert escribió dos extensiones que enriquecieron el universo creado con Dune: El Mesías de Dune, que continúa la historia del protagonista, Paul Atreides, e Hijos de Dune, que describe la trayectoria de su familia. En los años 80 se publican Dios Emperador de Dune, Herejes de Dune y Dune, Casa Capitular, que se desarrollan milenios después de los acontecimientos narrados en los tres primeros libros.
Herbert murió en febrero de 1984, a los 65 años de edad. En la actualidad se han producido más de 3 millones de ejemplares de Dune. Basándose en su obra se han creado libros, películas, series de televisión, comics y juegos de ordenador. Con el tiempo, la monumental obra de Herbert ha ido adquiriendo más importancia en el mundo de la Ciencia Ficción, hasta llegar a convertirse en una obra maestra indiscutible del género.
Su hijo Brian Herbert ha contribuido al universo creado por su padre con tres libros dedicados a las grandes casas descritas en las novelas originales: Casa Atreides, Casa Harkonnen y Casa Corrino.
Grandes casas se reparten el universo conocido, gobernado por el Emperador Padishah Shaddam IV. Dos de las más importantes son la casa Atreides, del planeta Caladán y la Harkonnen, de Guiedi Prime. Así como los Atreides son nobles y pacíficos, los Harkonnen son su reflejo oscuro: crueles, despiadados y amantes de la traición y el engaño. Es un universo sometido a los dictados surgidos tras el Jihad Butleriano, gran revolución que exterminó y prohibió el uso de las máquinas inteligentes. En este contexto surgen los mentats, computadoras humanas, y la Bene Gesserit, escuela de adiestramiento mental y físico para estudiantes femeninas, cuya Reverenda Madre es la mayor autoridad religiosa del universo conocido.
Arrakis, más conocido como Dune, es el tercero de los planetas de
Canopus. Las temperaturas en su superficie alcanzan los 350 grados, lo que
hace extremadamente difícil la supervivencia de formas de vida animales o
vegetales. Nunca llueve en Dune. Este planeta es el único lugar de
existencia de la Especia Melange, una sustancia de aroma parecido a la
canela que permite a la Cofradía de Navegantes del espacio la realización
de viajes espaciales. También es conocida la Melange por sus cualidades
geriátricas y su poder adictivo. Su origen está ligado a los gusanos de la
arena gigantes de Arrakis, los cuales pueden llegar a alcanzar los 400
metros de longitud.
Dune es también el planeta de origen de los Fremen, una tribu que ha adaptado su modo de vida al desierto. Un fremen es reconocido por sus ojos totalmente azules, producto de la exposición a la especia. Ocultos en sus sietchs, nadie sabe realmente cuantos fremen hay en Arrakis, y pocos dan importancia a su existencia. Pero nadie sospecha el poder de esta raza capaz de usar los Shai Huluds -los monstruosos gusanos de la arena- como medio de transporte... y tal vez como arma.
Arrakis estuvo durante mucho tiempo bajo el yugo de los Harkonnen. Pero durante el gobierno del Emperador Padishah Saddam IV el control del planeta fue cedido a Leto Atreides, padre de Paul Atreides, cuya madre, Jessica, fue una alumna destacada de las Bene Gesserit. En Dune el joven Paul va a experimentar cambios en su consciencia, y una extraña profecía fremen parece conducirle a un asombroso destino. Acontecimientos desastrosos se ciernen sobre su familia, y a partir de entonces, Paul Atreides se convertirá en Paul-Muad'Dib, líder de los Fremen y muy pronto figura vital que conmocionará el orden del universo...
Dune fue publicada en 1966. Obsérvese que los grandes clásicos de la CiFi fueron publicados más de una decada antes: 1984 de Orwell (1949), Crónicas Marcianas (1950) y Farenheit 451 (1953) de Bradbury, la saga de La Fundación de Isaac Asimov (1951-1953), El Señor de los Anillos de Tolkien (1954-1955)... Este distanciamiento de los grandes monstruos de la fantasía no es solo cuestión de fechas. Dune es muy diferente a sus antecesores en más de un aspecto.
Su espíritu renovador, casi revolucionario, permitió dar un giro a la ciencia ficción: A partir de entonces dejó las fantasías espaciales de naves brillantes para narrar un futuro en el que los cambios se reflejan sobre todo en la transformación intelectual de los hombres y sus estructuras sociales. Puede que Herbert no influyese directamente en Huxley, pero desde luego Un mundo feliz (1969) difícilmente podría haber surgido en los años cincuenta, donde pocos lectores habrían aceptado una novela futurista sin aparatitos fabulosos ni androides asesinos.
Esta evolución de la CiFi ha conducido a la actualidad al retrato de sociedades oscuras y desesperanzadas, cuyo reflejo es el Cyberpunk de Gibson. Sin embargo, no podemos simplificar y decir que Dune se encuentra entre Crónicas Marcianas y Neuromante. Dune está mas allá de clasificación o comparación. Nadie hasta la llegada de Herbert se había aventurado tanto especulando sobre la evolución de la mente humana, y dudo que alguien haya nunca retratado una sociedad de miles (tal vez millones) de años en el futuro en base a sus estructuras religiosas y ecológicas. Y casi para desafiar a todos los que habían escrito alguna vez Ciencia Ficción se atrevió a crear un futuro en el que la tecnología inteligente (computadoras, robots, androides...) está destruida y prohibida por rigurosa ley interplanetaria. La novela, además, transcurre casi en su totalidad en desiertos o rocas, y el papel de las naves espaciales no es fundamental. Herbert convirtió estas aparentes limitaciones en puntos de partida para una epopeya en la que el personaje va evolucionando tanto física como, sobre todo, mentalmente desde su condición inicial de niño hasta convertirse en un dios.
La mayor virtud que se le ha concedido a Dune es crear de
la nada un universo completo, en futuro extremadamente lejano, de forma
convincente. Sin embargo, ese de la nada es muy relativo. Pocos
lectores podrán pasar por alto la relación de los Fremen con los Tuareg de
los desiertos de Mauritania y Arabia. Herbert no intenta jamás ocultar tal
fuente de inspiración, y todos los términos del lenguaje Fremen nos suenan
al lenguaje árabe.
Obsérvese de hecho la similitud entre Muad'Dib (pronúnciese Moaddib) y Boabdil, nombre dado al rey de Granada Abu Abd Alá en las crónicas castellanas. También es fácil relacionar a la capital de Arrakis, Arrakeen, con la capital de Marruecos, Marrakech. Herbert no sólo toma referencias del mundo árabe en su relato. Muchos vocablos del universo de su novela se basan en términos reales. Así, afirma que en la lengua, de la Bene Gesserit, "Kwisatz Haderack" significa "El camino más corto", cuando el término "Haderach" en hebreo corresponde a "El camino". El apellido "Atreides", además, es sospechosamente parecido a "Atridas", apellido griego (descendientes de Atreo) citado por Homero.
Todas estas relaciones entre el futuro y el presente transmiten una cierta sensación de realismo o incluso profecía, que hacen surgir en la mente del lector hipótesis acerca de la manera en que el mundo presente puede evolucionar de una forma plausible hacia el mundo futuro descrito por Herbert, aunque hay que aclarar que el objetivo del autor nunca fue la extrapolación de la evolución actual de la sociedad.
El protagonista de la novela es también uno de sus personajes más complejos: un niño con misteriosas cualidades mentales predestinado a convertirse en un semi-dios, derrotando a sus feroces oponentes con la ayuda de una oscura tribu del desierto, de la que se convierte en líder. Durante el libro Herbert nos muestra a Paul Atreides con los miedos e inquietudes de un niño, que luego transforma en los sentimientos de odio y poder de un adulto que dirige a millones de almas.
¿Pudo Herbert basarse en un modelo
anterior para tan singular personaje?. Son notables los paralelismos
entre Muad'Dib y la figura histórica Thomas Edward Lawrence, también
conocido como Lawrence de Arabia. T.E. Lawrence (1888-1935) fue un militar
inglés que participó en las exploraciones en Siria que descubrieron la
civilización sumeria en 1910. Allí conoció a Hussein, jerife de la Meca,
quien en 1916 inició una revolución contra el sultán de Turquía.
Juntos organizaron una campaña contra este país, y posteriormente Lawrence obtuvo su primer gran éxito con la toma de Yambo, a la que siguió en 1917 la de El Ouedjh.
Dirigió al ejército árabe a la victoria contra Turquía en El Hasa y facilitó a los aliados la conquista de Palestina y la toma de Jerusalem. Al año siguiente entró en Damasco y tomó posesión de Alepo. Fue llamado el rey sin corona de Arabia. El coronel Thomas Lawrence no solo dirigió a los ejércitos árabes, sino que además asimiló su cultura, convirtiéndose en el gran líder de un pueblo que no tenía nada que ver con su tierra natal.
Teniendo en cuenta la similitud existente entre las tribus árabes del desierto y los fremen, así como entre los bloques políticos de la primera guerra mundial y las casas rivales del universo de Herbert, podemos identificar fácilmente al inglés líder de los árabes Thomas Lawrence con el atreides líder de los fremen Paul Atreides. En ambos casos hay un rebautismo del líder por parte de sus seguidores (Thomas Lawrence será Al-Orens y Paul Atreides, Paul-Muad'Dib) y una asimilación de las tradiciones locales, como por ejemplo el cambio de vestimenta (el típico atuendo árabe y el destiltraje fremen).
LA PELICULA
El cine siempre ha tenido una gran predilección por las adaptaciones de obras clásicas de ciencia ficción. El caso de Dune no era sencillo, pues la dimensión monumental de la misma, tanto en extensión como en complejidad, suponían un verdadero reto artístico y económico.
Quien primero afrontó el desafío fue el controvertido escritor y director de cine Alexandro Jodorowsky. Para interpretar al barón Harkonnen se contrató al pintor surrealista Salvador Dalí, y para el diseño de los decorados a H.R. Giger, personalísimo artista que posteriormente ganaría el Óscar por su diseño de la criatura de Alien. Este proyecto (que seguramente habría resultado en un film cuanto menos curioso) tuvo numerosos problemas y fue abandonado. Hoy en día Jodorowsky es un reconocido escritor de guiones de comics. Una de sus sagas más celebradas, la casta de los metabarones, presenta numerosas similitudes con el argumento de Dune.
Dino de Laurentiis obtuvo posteriormente los derechos de
adaptación de la novela de Frank Herbert, y en 1984 se retomó el proyecto.
En un principio iba a ser dirigida por Ridley Scott, quien había cosechado
un importante éxito tres años antes con Blade Runner. Finalmente se eligió
a David Lynch, autor de El hombre elefante, Corazon Salvaje
o la exitosa serie de televisión Twin Peaks. El personaje de Paul
Atreides fue interpretado por Kyle MacLachlan, y el de Feyd Rautha
Harkonnen por el cantante Sting. Los gusanos de la arena y otras criaturas
fueron obra de Carlo Rambaldi, y la banda sonora corrió a cargo del grupo
Toto. En su día la película fue un fracaso, en buena parte debido a los 47
millones de dólares que costó. Posteriormente se remontó para la
televisión, aumentando su metraje hasta los 190 minutos.
El guión no abarca toda la novela original (cosa casi imposible en dos horas de duración teniendo en cuenta la extensión del libro) e incluye elementos ciertamente desconcertantes que no tienen nada que ver con la historia, como el final, pero se mantiene muy fiel a ésta en cuanto a personajes y atmósfera. Los decorados y efectos especiales tienen un toque oscuro y misterioso pocas veces visto en el cine de ciencia-ficción, sin omitir la profunda complejidad mental de los personajes principales. La película de Lynch supone un complemento excelente de la novela, y se ha convertido en un film de culto para los aficionados al cine fantástico. La crítica especializada y el público en general, por el contrario, la trataron como una rareza excéntrica y pedante. El propio director renegó de su obra, y jamás volvió a adentrarse en la ciencia-ficción clásica.
REPARTO
Francesca
Annis, Leonardo
Cimino, Brad
Dourif,
Jose Ferrer, Linda Hunt, Freddie Jones, Richard Jordan,
, Virginia Madsen, Silvana Mangano, Molly Wryn
Everett McGill, Kenneth McMillan, Jack Nance,
Sian Phillips, Juergen Prochnow, Paul (I) Smith,
Patrick Stewart, Sting, Dean Stockwell,
LA SERIE DE TELEVISION
Tras la película de Lynch muchos opinaron que Dune requería una serie de televisión, y así ocurrió 15 años después, con una serie de televisión de 3 episodios que en España fue emitida por Tele5. Fue una coproducción hispano-germana-canadiense del año 2000, dirigida por John Harrison e interpretada por William Hurt, Alec Newman y Saskia Reeves, en los papeles del duque Leto, Paul y Jessica, respectivamente.
La duración total de 270 minutos le permitió un tratamiento de la historia mucho más exhaustivo y comprensible que la adaptación cinematográfica, y supo retratar muy bien los escenarios planetarios. El vestuario, por el contrario, era toda una exhibición de torpeza e incoherencia.
Tampoco el retrato de los personajes era muy afortunado, en especial Paul Atreides (un jovenzuelo impulsivo y arrogante, en lugar de la figura inquietante y carismática descrita por Herbert) y la princesa Irulan, totalmente desdibujada. A pesar de todo, la fidelidad y ritmo de la narración convierten un punto de partida excelente para la comprensión del universo de la saga.
EL JUEGO
En 1992 Cryo, una joven compañía francesa de software,
lanza el juego de ordenador Dune. Se trataba de una curiosa mezcla
entre aventura gráfica y estrategia, con gráficos muy cuidados y una banda
sonora que aún hoy en día resulta realmente sorprendente, hasta el punto
de que Virgin decidió venderla aparte en un CD Audio. A pesar de no haber
obtenido una gran popularidad, el Dune de Cryo tiene un lugar
propio en la historia de los juegos de ordenador por varias razones, la
mas importante de las cuales es la seriedad y coherencia de la adaptación.
Además inauguró un subgénero fundamental en la historia reciente de los
juegos: la estrategia de dirección de tropas y estructuras, que
posteriormente quedaría plenamente definido con Dune II: battle for
arrakis y alcanzaría su apogeo con Command & Conquer y
Warcraft II.
Casi dos años después Westwood lanza Dune II: Battle for arrakis. Si en su antecesor se simplificaban elementos de la novela, en esta ocasión solo se toma su iconografía visual y la personalidad de las grandes casas. Su buena acogida comercial le permitió a Westwood trabajar en un ambicioso proyecto que se convertiría en uno de los mayores éxitos de la historia de los juegos para PC: Command & Conquer.
Tras unos cuantos años sin que nadie retomase el tema, Westwood lanzó el juego Dune 2000, un lavado de cara con respecto al anterior que tenía como única novedad unas escenas cinemáticas bastante impresionantes. El salto cualitativo llegó con Dune: Emperor,La buena racha de las adaptaciones cesó con Frank Herbert's Dune. Aunque prometía ser la adaptación definitiva, más orientada a la evolución del personaje principal según los sucesos de la novela y por la partición de Cryo en el proyecto, su estilo consolero, su nefasto desarrollo, la total ausencia de originalidad y los extraños altibajos en la curva de dificultad convirtieron el videojuego en una mancha en la saga de adaptaciones de la novela.